Gameserverfür den Start und alle folgenden Patches
Stelle deine Server-Builds an 21 Standorten bereit, skaliere deine Serverflotten mit der Spielerzahl und rolle einen fehlerhaften Patch in Sekunden zurück. Betreibe alles auf unserem Bare Metal, in der Google Cloud oder bei AWS – alles über eine einzige Steuerungsoberfläche.
$ fragnet deploy 1.4.2 --fleet prod --strategy rolling
✓ Build 1.4.2 uploaded (2.1 GB)
✓ Europe: 10 of 10 locations healthy
→ North America: draining matches, then restarting
$ 21 Standorte, ein Deployment
Platziere Flotten dort, wo deine Spieler sind. Liefere denselben Build an einen oder alle Standorte aus und füge Regionen hinzu, wenn dein Spiel wächst.
Wähle eine Region für mehr Details. Fahre mit der Maus über eine Markierung, fokussiere sie oder tippe darauf.
Nordamerika6
Los Angeles, Chicago, Dallas, Atlanta, New York, Montreal
Südamerika1
São Paulo
Europa10
London, Amsterdam, Frankfurt, Paris, Oslo, Stockholm, Helsinki, Warsaw, Bucharest, Athens
Asien-Pazifik4
Mumbai, Singapore, Tokyo, Sydney
Skaliere mit deiner Spielerzahl
Flotten wachsen, wenn sich Matches füllen, und schrumpfen, wenn Spieler offline gehen. So kosten ein Launch-Ansturm und ein ruhiger Dienstag genau das, was sie sollen.
Automatische Skalierung nach Region
Lege pro Flotte einen Headroom-Zielwert und Grenzen fest. Server kommen hinzu, wenn sich Matches füllen, und werden freigegeben, wenn Spieler gehen.
Warme Kapazität für Launches
Reserviere Server vor einem Launch oder Event, damit die erste Spielerwelle nie in einer Warteschlange steht.
Lastspitzen in die Cloud
Wenn die Bare-Metal-Kapazitäten in einer Region ausgeschöpft sind, werden zusätzliche Server auf Google Cloud oder AWS gestartet und wieder heruntergefahren, sobald die Nachfrage nachlässt.
- Spieler jetzt
- 18.240
- Server
- 412
- Headroom
- 15 %
- Min. Server
- 40
- Max. Server
- 600
- Headroom-Ziel
- 15 %
- Verzögerung beim Herunterskalieren
- 10 min
$ fragnet rollback --fleet prod --to 1.4.1 --regions eu
→ Draining 1.4.2 servers in 10 locations
✓ Europe back on 1.4.1 in 38 s
Push, Rollout, Rücknahme
Patches ohne Wartungsfenster bereitstellen. Jeder Build wird gespeichert, sodass die letzte fehlerfreie Version immer nur einen Befehl entfernt ist.
Rollout nach Region
Starte mit einem Canary in einer Region, beobachte Absturzraten und Match-Dauer und weite den Rollout aus, wenn alles gut aussieht.
Vor dem Neustart auslaufen lassen
Die Server beenden ihre laufenden Partien, bevor sie den Build wechseln, damit niemand mitten im Spiel rausgeworfen wird.
Mit einem einzigen Befehl zurücksetzen
Jeder Build bleibt verfügbar. Die Rückkehr zur letzten fehlerfreien Version dauert nur wenige Sekunden – entweder regional oder weltweit.
On-Prem, unsere Cloud oder deine
Eine Steuerungsebene für jeden Server, egal wo er läuft. Kombiniere Anbieter je Region und verschiebe Flotten zwischen ihnen, ohne deinen Build zu ändern.
Fragnet Bare Metal
Unsere eigene Hardware an 21 Standorten, ausgelegt auf Spieleverkehr.
Dein Rechenzentrum
Installiere unseren Agent auf deinen Maschinen und verwalte sie zusammen mit allem anderen.
Google Cloud
Betreibe Flotten in deinem eigenen Google-Cloud-Projekt, abgerechnet über dein Konto.
AWS
Betreibe Flotten in deinem AWS-Konto und nutze weiterhin deine bestehenden Nutzungszusagen.
Passt in deine Pipeline
Lade Builds aus deiner CI hoch, verwalte Flotten per Code mit der CLI oder REST-API und sende Events an die Tools, die dein Team ohnehin im Blick hat.
- GitHub Actions
- GitLab CI
- Jenkins
- Docker
- Unity
- Unreal Engine
- Godot
- Discord
- Slack
# .github/workflows/deploy.yml
- name: Deploy server build
run: |
fragnet builds push ./build --version 1.4.2
fragnet deploy 1.4.2 --fleet prod \
--regions eu --canary 10% --drain
Sicherheit und Compliance
So gebaut, dass deine Sicherheitsprüfung kurze Antworten bekommt.
Isolierte Projekte
Jedes Projekt verfügt über ein eigenes Netzwerk, eigene Zugangsdaten und eigene Flotten. Es werden keine Daten mit anderen Studios geteilt.
Rollen und Single Sign-On
Gib jedem Teammitglied genau die Rechte, die es braucht, melde dich über deinen Identity Provider an und prüfe jede Änderung im Audit-Log.
DDoS-Schutz
Spiel-Traffic wird an jedem Standort gefiltert, bevor er deine Server erreicht.
Datenspeicherort
Speichere Spielerdaten und Logs in der EU oder in den Regionen, die deine Verträge vorschreiben.
Sprich mit unserem Team
Erzähl uns von deinem Spiel und wo deine Spieler sind. Wir antworten per E-Mail, um ein Gespräch zu vereinbaren.